Senin, 28 Maret 2016

Perkembangan media

D.   Pengembangan Media pembelajaran
 1. Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto
( 2011 : 104), adalah :
2.   Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
3.Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
4.  Penekanan.
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
5. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
6. Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
7.  Garis.
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
8. Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
9. Warna.
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.
1.  Media Berbasis Audio Visual
Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah digunakan  dan pesan baru dapat diterima kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a.  Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu masalah.
2.  Media Berbasis Komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1.Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1.Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer 

4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar.
Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.

Ragam media pembelajaran

RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN
Selamat malam gaes, ketema lagi dengansi si tikus mau menjelaskan tentang ragam media pembelajaran.Teknologi komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang cukup pesat, khususnya media komunikasi. Dampak dari perkembangan ini dapat dirasakan oleh dunia pendidikan yaitu semakin banyak media pembelajaran yang tersedia dan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari guru kepada siswa atau sebaliknya. Diharapkan dengan menggunakan media komunikasi ini, proses belajar dapat berlangsung lebih efektif dan efisien.
Dari begitu banyak media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Sri Anitah (2008) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut:
Media Visual
Media visual juga disebut media pandang, karena seseorang dapat menghayati media tersebut melalui penglihatannya. Media ini dibedakan menjadi dua, yaitu:
a. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media)
Media ini sering disebut sebagai media pameran atau displayed media. Jenis media yang tergolong media yang tidak diproyeksikan yaitu:
·Gambar diam/mati (Still Picture)
Gerlach & Ely (dalam Anitah, 2007) mengatakan bahwa gambar tidak hanya bernilai seribu bahasa, tetapi juga seribu tahun atau seribu mil. Mengapa demikian? Jawabannya adalah karena gambar dapat meunjukkan kepada siswa suatu tempat, orang, dan segala sesuatu dari daerah yang jauh dari jangkauan pengalaman siswa sendiri dan dapat memberikan gambaran dari waktu yang telah lalu atau potret masa yang akan datang. Smaldino dkk (dalam Anitah, 2007) mengatakan bahwa gambar atau fotografi dapat memberikan gambaran tentang segala sesuatu seperti, binatang, orang, tempat, atau peristiwa. Gambar diam yang umumnya digunakan dalam pembelajaran yaitu, potret, kartu pos, ilustrasi dari buku katalog, dan gambar cetak.
· Ilustrasi
Ilustrasi adalah gambar atau wujud yang menyertai suatu teks yang merupakan suatu kesatuan yang bertujuan memperjelas teks atau buku cetakan yang diterbitkan. Pendapat lain mengatakan bahwa ilustrasi adalah gambar atau wujud lain yang bermaksud menerangkan, menghias, ditampilkan dengan suatu kepribadian dan mengandung daya tarik serta memberi stimulus dan motif suatu gerak. Dengan menggunakan ilustrasi siswa dapat lebih jelas dan mudah untuk memahami teks pelajaran.
·Karikatur
Karikatur adalah gambar yang disederhanakan bentuknya dan biasanya berisi sindiran. Gambar berwujud karikatur dapat digunakan sebagai media komunikasi untuk semua tingkatan sosial dari yang tidak bersekolah sampai yang berpendidikan tinggi. Selain menarik, karikatur dapat mengikat perhatian orang dan memperjelas ide serta informasi yang dikemukakan.
· Poster
Poster merupakan suatu gambar yang mengkombinasikan unsur-unsur visual seperti garis, gambar, dan kata-kata yang bermaksud menarik perhatian serta menkomunikasikan pesan secara singkat. Dalam proses pembelajaran, poster dapat menimbulkan perhatian siswa untuk berbagai situasi belajar misalnya mengenalkan materi baru atau sebagai peringatan untuk hal-hal yang berbahaya (praktikum dengan bahan-bahan kimia, listrik tegangan tinggi).
·Bagan
Bagan adalah gambaran dari sesuatu yang dilukiskan dengan garis, gambar, dan kata-kata. Maksudnya untuk meragakan suatu pokok pelajaran yang menunjukkan adanya hubungan, perkembangan, atau perbandingan tentang sesuatu. Beberapa jenis bagan:
a   .Bagan organisasi (aliran)
b.   Bagan bergambar (bagan lukisan)
c.    Bagan perbandingan atau perbedaan
d.    Bagan pandangan tembus
e.    Bagan keadaan
f.     Bagan terurai
g.    Bagan petunjuk
h.    Bagan waktu
i.     Bagan pertumbuhan
j.     Bagan skematik
k.    Bagan lembaran balik (flip chart)
·Diagram
Diagram adalah suatu gambaran terbuka dari suatu objek atau proses. Maksudnya adalah sesuatu yang diterangkan irisannya atau penampangnya dengan gambar, garis, dan kata-kata.
·Grafik
Grafik menurut Heinich (dalam Tim PLPG, 2009) didefinisikan sebagai bahanbahan nonfotografis dengan format dua dimensi yang didesain khusus untuk mengkomunikasikan pesan dan informasi tertentu. Anitah menjelaskan bahwa grafik merupakan pemakaian lambang-lambang visual untuk menjelaskan data statistik. Untuk mempermudah siswa, deretan angka-angka dapat digambarkan dengan lambang-lambang visual seperti garis-garis, titik-titik, gambar, atau bentuk-bentuk tetentu sehingga menarik dan mudah dimengerti. Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa grafik adalah bahanbahan nonfotografis dengan format dua dimensi yang didesain khusus untuk mengkomunikasikan pesan dan informasi berupa data  statistik yang telah digambarkan dengan garis, titik, gambar, atau bentuk tertentu agar mudah dimengerti. Penggunaan grafik dalam kegiatan pembelajaran mempunyai berbagai pilihan dan variasi. Grafik dapat ditampilkan dalam empat jenis yaitu; batang, gambar, lingkaran dan garis.
§  Grafik batang umumnya digunakan untuk membandingkan objek yang sejenis yang diukur dalam waktu yang berbeda atau membandingkan objek yang berbeda dalam waktu sama.

§  Grafik gambar merupakan jenis grafik yang paling sederhana dan merupakan bentuk alternatif dari grafik batang, di mana jumlah atau angkaangka yang ingin disampaikan ditampilkan dalam bentuk gambar.
§  Grafik lingkaran juga dikenal dengan sebutan "grafik pie", merupakan grafik yang sangat mudah untuk dibaca dan dinterpretasikan. Lingkaran yang digunakan untuk menggambarkan grafik ini dibagi dalam beberapa porsi atau segmen. Tiap segmen menggambarkan bagian atau prosentasi dari suatu keseluruhan. Gabungan dari segmen­-segmen dalam lingkaran tersebut bernilai 100%. Pemberian warna dapat dilakukan untuk menonjolkan dan membedakan segmen satu dengan segmen lain.
§  Grafik garis merupakan grafik yang paling akurat dan paling kompleks. Grafik garis merupakan grafik yang termasuk dalam jenis grafik dua skala yang menggunakan aksis vertikal dan horizontal. Grafik garis memiliki nilai tertentu pada skala vertikal maupun skala horizontal. Nilainilai yang tergambar pada grafik tersebut dihubungkan satu dengan yang lain sehingga terlihat sebagai sebuah garis. Garis tersebut dapat terlihat lurus atau turun naik, hal ini ditentukan oleh nilai yang terdapat pada skala vertikal dan skala horizontal.
·Peta datar
Peta datar adalah gambar yang menjelaskan permukaan bumi atau beberapa bagian dari bumi, yang menunjukkan ukuran dan posisi yang relatif, menurut skala yang digambarkan. Ada beberapa jenis peta, yaitu:
Menurut isinya; peta fisika, peta ekonomi dan peta politik.
Menurut bentuknya; peta untuk pelajar, peta timbul, atlas, bola dunia/ globe.
·Realia
Realia (objek) adalah benda sebenarnya dalam bentuk utuh. Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus selalu dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, tetapi dapat juga dengan cara melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut dilokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan hidup aslinya. Menurut Brown (dalam Tim PLPG, 2009) ciri media realia yang asli adalah benda yang masih berada dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya dan dapat dikenali sebagaimana wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Menurut Heinich, (dalam Tim PLPG, 2009) modifikasi penggunaan realia dalam proses pernbelajaran dapat dilakukan dalam. tiga cara yaitu:
Ø  Cutaways / potongan. Benda sebenarnya yang akan digunakan sebagai media tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya digunakan sebagian dengan cara dibagi atau dibelah menjadi dua. Modifikasi ini dimaksudkan untuk dapat melihat keadaan bagian dalam dari benda yang digunakan sebagai realia. Misalnya realia sebuah mesin, dengan cara membelah mesin tersebut, kita dapat mengamati proses mekanis yang berlangsung di dalamnya.
Ø   Specimen / contoh. Jenis realia ini digunakan dalam bentuk asli tanpa dikurangi sedikitpun. Specimen mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompoknya, misalnya kupu-­kupu yang berasal dari species tertentu atau species serangga lain. Umumnya untuk memudahkan penggunaannya di dalam kegiatan pembelajaran, specimen tersebut dikemas, atau diletakkan dalam botol, kotak atau tempat lain. Hal ini akan mempermudah pengamatan terhadap specimen tersebut.
Ø  Exhibit / Parneran. Menampilkan bendabenda tertentu yang dirancang seolah berada dalam lingkungan atau situasi yang asli. Misalnya bendabenda bersejarah, bendabenda tersebut dipamerkan dalam warna atau kondisi di mana benda tersebut berada atau situasi sebagaimana benda tersebut dimanfaatkan pada kurun masa tertentu.
·Model
Model didefinisikan sebagai benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda yang sebenarnya (Anitah, 2008). Model merupakan tiruan yang mewakili benda yang sebenarnya. Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala pengadaan realia seperti harga yang tinggi atau benda yang sebenarnya sulit untuk digunakan sebagai realia.
·  Berbagai jenis papan
-  Papan tulis hitam/ papan tulis putih
-  Stensil papan tulis
-  Cetakan papan tulis
-  Papan peragaan (display board)
-  Papan flannel
-  Papan tetap
-  Papan temple
Dalam Materi Diklat Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG) Sertifikasi Guru Dalam Jabatan, Panitia Sertifikasi Guru Rayon 40  menambahkan beberapa media yang tidak di proyeksikan diantaranya;
Bahan Grafis yang dimaksud dalam hal ini adalah gambargambar atau visualvisual yang penampilannya tidak diproyeksikan. Contoh bahan grafis yaitu Gambar, Grafik, Chart, Poster, dan Kartun.
Gambar merupakan satu bentuk media yang masuk dalam katagori grafis. Gambar didefinisikan sebagai representasi visual dari orang, tempat ataupun benda yang diwujudkan di atas kanvas, kertas atau bahan lain baik dengan cara lukisan, gambar atau foto. Ukuran foto dan gambar dapat diperbesar atau diperkecil agar dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran tertentu. Pemanfaatan gambar dalam proses pembelajaran sangat membantu guru dalam beberapa hal seperti yang dikemukakan oleh Hackbarth (Tim PLPG, 2009):
ü  menarik perhatian, pada umumnya semua orang senang melihat foto/gambar,
ü  menyediakan gambaran nyata dari suatu obyiek yang karena suatu hal tidak mudah untuk diamati,
ü  unik,
ü  memperjelas halhal yang bersifat abstrak,
Chart adalah representasi grafis yang memperlihatkan hubungan abstrak antara variabel satu dengan variabel lain. Chart pada umumnya digunakan untuk menggambarkan sebuah peristiwa secara kronologis, jumlah atau kuantitas dan hierarki. Flow chart, misalnya merupakan chart  yang menggambarkan proses atau alur berlangsungnya sebuah peristiwa. Sedangkan organigram digunakan untuk menjelaskan hubungan hierarkis yang terdapat dalam suatu organisasi.
Kartun biasanya berbentuk gambar tangan (line drawing) yang memberi informasi tentang kejadian atau peristiwa yang melibatkan orangorang tertentu di dalamnya secara komikal. Kartun pada umumnya digunakan dalam berbagai surat kabar atau majalah. Tetapi tentunya juga menarik bila digunakan dalam proses pembelajaran.
Bahan Pameran (display) merupakan medium yang penggunaannya dipasang di     tempat tertentu, sehingga orang dapat melihat informasi dan pengetahuan yang ada didalamnya. Media yang tergolong dalam bahan pameran yaitu: bulletin board, papan tulis magnetis dan flip chart. Pada media tersebut dapat ditempatkan gambar atau objek riil tertentu. yang akan dipamerkan.
b. Media yang diproyeksikan (projected media)
Proyeksi opaque (tak-tembus pandang)
Alat ini dapat memproyeksikan benda-benda atau gambar-gambar yang tidak tembus cahaya (non transparan) di atas layar. Gambar dalam buku, majalah, mata uag atau perngko dapat ditunjukkan dengan alat ini.
Proyeksi overhead (OHP)
OHP adalah salah satu jenis projektor yang digunakan untuk memproyeksikan objek yang tembus cahaya ke permukaan layar.
Slides (film bingkai)
Slides merupakan suatu gambar transparan dalam bentuk kecil yang bersifat individual, dalam arti di tunjukkan satu per satu.
Filmstrips (film rangkai)
Sama halnya dengan slide tetapi tidak dipotong-potong, melainkan dibiarkan dalam gulungan satu rol, kemudian di proyeksikan dengan projektor filmstrip. Filmstrip merupakan satu rol film transparan 35 mm, yang berisi serangkaian gambar mati yang saling berkaitan.
Media Audio
Seseorang dapat menghayati media ini melalui pendengaran. Kegiatan mendengarkan dalam pembelajaran akan menghubungkan aspek kognitif yang sesuai dengan informasi baru ke peristiwa riil atau ke materi yang telah dipelajari sebelumnya. (Anitah, 2008). Media audio di bedakan menjadi dua, yaitu:
o   Media audio tradisional; audio kaset, audio siaran, dan telepon.
o   Media audio digital; media optik, audio interner, radio internet.

Media Audio Visual
Melalui media ini, seseorang tidak hanya dapat melihat atau mendengar saja, tetapi dapat melihat sekaligus mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan. (Anitah, 2008). Dengan media audio-visual seorang siswa akan dapat menangkap materi pelajaran melalui mata dan telinganya sehingga akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran yang di berikan. Beberapa media audio-visual ini diantaranya adalah sebagai berikut:
·Slide plus suara (tape)
Slide suara merupakan jenis media visual yang menampilkan sejumlah slide, dipadukan dalam suatu cerita atau suatu jenis pengetahuan yang diproyeksikan pada layar dengan iringan suara.
· Televisi
Televisi adalah sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkannya.
Televisi menurut Sri Atiah dalam buku Media Pembelajaran adalah suatu program yang memperlihatkan sesuatu dari jarak jauh. Program televisi dibedakan menjadi :
1.jaringan terevisi sekitar atau closed circuit television (CCTV): merupakan program televisi yang di operasikan di kampus-kampus atau di tempat-tempat lain yang berjarak dekat.
2. program televisi siaran (television broadcast): merupakan media komunikasi massa dengan cirri-ciri:
a. berlangsung satu arah
b.komunikator melembaga
c. pesan bersifat umum
d. menimbulkan keserempakan
e. bersifat heterogen
· Komputer
Komputer adalah mesin yang dirancang utuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit yang terdiri dari empat komponen dasar, yaitu input (keyboard dan writing pad), prosesor (CPU), penyimpanan data(memori; RAM, ROM), dan output (monitor, printer atau plotter).  Dewasa ini computer mempunyai kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lain seperti CD player, video tape, dan audio tape.
· Kerucut pengalaman
Edgar Dale (dalam Anitah, 2008) mengemukakan klasifikasi yang terkenal yaitu kerucut pengalaman (the cone of experience) dalam bukunya "Audio Visual Methods in Teaching" . Pengalaman manusia digambarkan sebagai suatu kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling absrtak, yaitu belajar melalui lambang kata-kata.
· Multimedia
Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pembelajar untuk proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media. (Anitah, 2008)
Smaldino, dkk (dalam Atiah, 2008) mengemukakan jenis multimedia sebagai berikut:
Multimedia Kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan sekitar satu topik. Diantaranya adalah CD-ROM, slides, OHT, peta, lembar kerja, bagan, grafis, gambar diam, oudiotapes, videotapes.
Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan.
Media Interaktif, media yang meminta siswa mempraktekan keterampilan dan menerima balikan/ respon.
Virtual Reality, media yang melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata.
Expert System. Paket software yang mengajarkan kepada siswa bagaimana memwcahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan.
Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran menurut Azhar Arsyad dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu:
Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil media cetak meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan kebanyakan materi pembelajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak. Dua komponen pokok teknologi ini adalah materi teks verbal dan materi visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar.
Media hasil audio-visual
Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. Pengajaran melalui audio-visual jalas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. Jadi, pengajaran melalui media visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau simbol-simbol yang serupa.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media dengan yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi yang lainnya adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layer kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Berbagai jenis aplikasi ternologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi keterampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing).
Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan komputer yang memiliki kemapuan yang hebat seperti jumlah random access memory yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan peripheral (alat-alat tambahan seperti videodisk player, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan, dan sistem audio). (Arsyad, 2007)
Pengelompokkan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2007) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.
Pilihan media tradisional
ü  Visual diam yang diproyeksikan; proyeksi opaque (tak-tembus pandang), proyeksi overhead (OHP), slides (film bingkai), filmstrips (film rangkai).
ü  Visual yang tak diproyeksikan; gambar diam/mati, ilustrasi, karikatur, poster, bagan, foto, charts, grafik, diagram, peta datar, berbagai jenis papan.
ü  Audio; rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.
ü  Penyajian multimedia; slide plus suara (tape), multi-image.
ü  Visual dinamis yang diproyeksikan; film, televise, video.
ü  Cetak; buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah berkala, lembaran lepas (hand-out).
ü  Permainan; teka-teki, simulasi, permainan papan.
ü  Realia; model, specimen (contoh), manipulatif (peta, boneka).

Pilihan media teknologi mutakhir
Media berbasis telekomunikasi
o      Telekonferen : suatu teknik komunikasi dimana kelompok-kelompok yang berada di lokasi geografis berbeda menggunakan mikrofon dan amplifier khusus yang dihubungkan satu dengan yang lainnya sehingga setiap orang dapat berpartisipasi dengan aktif dalam suatu pertamuan besar dan diskusi.
o      Kuliah jarak jauh (telelecture) : suatu teknik pengajaran di mana seseorang ahli dalam suatu bidang ilmu tertentu menghadapi sekelompok pendengar yang mendengarkan melalui amplifier telepon.
Media berbasis mikroprosesor
o   Computer-assisted instruction : suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.
o   Hypertext : suatu tulisan yang tak berurutan-nonsekuensial.
o   Hypermedia : perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke dalam teks.
o   Sistem tutor intelijen: pengajaran dengan bantuan komputer yang memiliki kemampuan untuk berdialog dengan siswa dan melalui dialog itu siswa dapat mengarahkan jalannya pelajaran.
o   Interactive video: suatu sistem penyampaian pengajaran di mana materi video rekaman di sajikan dengan pengendalian komputer kepada penonton. Peralatan yang digunakan antara lain komputer, videodisk laser, dan layar monitor.
o   Compact video disc: sistem penyimpanan dan rekaman video di mana signal audio-visual direkam pada disket plastik, bukan pada pita magnetik.
Leshin, Pollock  Reigeluth (dalam Arsyad, 2007) mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu:
Media berbasis manusia (guru, instrukstur, tutor, main peran, kegiatan kelompok).
Media berbasis cetak (buku penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas).
Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide).
Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi).

Meriam bambu permainan legenda yang terlupakan

Nama Permainan : Meriam bambu
Sasaran : Untuk anak SD-SMP-SMA
Aspek yang dikembangkan adalah untuk meningkatakan kreatifitas anak, dan juga melestarikan budaya Indonesia, dan juga dengan meriam bambu bisa mempererat kebersamaan, karena degan keseruan dan keasikan permainan ini bisa menambah erat kebersamaan dalam bermain.
Tema : membuktikan Prinsip kerja uap minyak tanah bercampur dengan oksigen yang akan menimbulkan ledakan jika disulut api.

Bahan dan Alat yang Diperlukan untuk Membuat Meriam Bambu
  • Bambu
  • Gergaji
  • Linggis atau kayu yang ditajamkan ujungnya
  • Bor dengan mata 15 mm atau pahat ½ inch untuk membuat lubang

Bahan dan Alat yang Diperlukan untuk Memainkan Meriam Bambu
  • Meriam bambu
  • Minyak tanah sebagai bahan bakar
  • Corong untuk memasukkan minyak tanah
  • Lampu minyak atau lilin sebagai sumber api
  • Bilah pemicu berupa potongan kayu kecil
  • Korek api
Cara Membuat meriam Bambu
  • Pilihlah bembu yang besar dan tebal (umumnya jenis bambu betung) yang memiliki diameter minimal 10 cm. Sebaiknya dipilih bambu segar (belum lama ditebang) yang cukup tua (bambu muda cenderung mudah menciut dan berubah bentuk sehingga mudah pecah).
  • Tentukan ruas bambu yang akan dijadikan pangkal meriam. Sebagai pedoman bagian pangkal meriam adalah bagian pangkal bambu (yang diameternya lebih besar). Pastikan bagian bambu yang akan dijadikan meriam tidak memiliki cacat seperti berlubang atau pecah. Potong bagian pangkal meriam dengan jarak sekitar 2 cm dari ruas pangkal. Potong bambu sepanjang kira-kira 1,5 meter (150 cm).
  • Gunakan linggis atau kayu yang diruncingkan untuk membobol sekat-sekat ruas bambu dimulai dari bagian ujung yang meriam, sisakan sekat ruas terakhir di pangkal meriam. (Tips: anda dapat menggunakan balok pemukul untuk membobol ruas-ruas bambu).
  • Buat lubang pemicu di permukaan bambu dengan jarak sekitar 8 cm dari ruas pangkal meriam. Untuk membuat lubang ini, anda bisa menggunakan bor (ukuran 15 mm atau lebih) atau secara tradisional menggunakan gergaji dan pahat 1/5 inch (ukuran antara 15mm x 15 mm atau lebih).