Senin, 11 April 2016

Media pembelajaran poster




Pengertian Media Poster

Media Belajar Poster
Media Belajar Poster
Menurut Sabri (dalam Musfiqon, 2012:85) poster merupakan penggambaran yang ditunjukkan sebagai pemberitahuan, peringatan, maupun penggugah selera yang biasanya berisi gambar-gambar.

Poster merupakan suuatu gambar yang mengombinasikan unsur-unsur visual seperti garis, gambar dan kata-kata yang bermaksud menarik perhatian serta mengkomunikasikan pesan secara singkat (Sri Anitah, 2008:12).

Poster adalah sebagai kombinasi visual dari rancangan yang kuat, dengan warna, dan pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang berarti di dalam ingatannya (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 51).

Rudi susilana dan Cepi Riana (2009: 14) menjelaskan bahwa poster yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat peneliti simpulkan bahwa media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan mudah.

Fungsi dan Manfaat Media Poster   

Sri Anitah (2008: 13-14) mengatakan manfaat poster adalah sebagai berikut: (1) sebagai penggerak perhatian; (2) sebagai petunjuk; (3) sebagai peringatan, pengalaman kreatif; (3) untuk kampanye.
Secara umum poster memiliki kegunaan, yaitu sebagai berikut: (1) memotivasi siswa, poster dalam pembelajaran sebagai pendorong atau memotivasi belajar siswa; (2) peringatan, berisi tentang peringatan-peringatan terhadap suatu pelaksanaan aturan hukum, sekolah, atau sosial, kesehatan bahkan keagamaan; (3) pengalaman kreatif, melalui poster kegiatan menjadi lebih kreatif untuk membuat ide, cerita, karangan dari sebuah poster yang dipajang (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 56-57).

Dalam menggunakan media, perlu memperhatikan dan disesuaikan dengan tujuan dari pelajaran. Apabila hal tersebut diabaikan maka media yang digunakan justru akan menghambat proses belajar mengajar.

Ciri-ciri Media Poster

Ciri-ciri poster yang baik menurut Arief S. Sadiman (dalam Musfiqon, 2012: 85) yaitu: (1) sederhana; (2) menyajikan satu ide dan untuk mencapai satu tujuan pokok; (3) berwarna; (4) slogannya; (5) tulisannya jelas; (6) motif dan tulisannya bervariasi.

Kelebihan dan Kelemahan Media Poster

Kelebihan Media Poster adalah sebagai berikut:

  1. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang disajikan.
  2. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa.
  3. Bentuknya sederhana tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan.
  4. Pembuatannya mudah dan harganya murah.

Kelemahan media Poster adalah sebagai berikut:

  1. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya.
  2. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual.

Prinsip Penggunaan Media Poster

Pada dasarnya poster merupakan suatu media yang lebih menonjolkan kekuatan pesan, visual, dan warna untuk dapat mempengaruhi perilaku, sikap seseorang dalam melakukan sesuatu.
Poster yang digunakan dalam pendidikan pada prinsipnya merupakan gagasan yang diwujudkan dalam bentuk ilustrasi obyek gambar yang disederhanakan dan dibuat dengan ukuran besar (Daryanto, 2012: 129). Tujuannya untuk menarik perhatian, membujuk, memotivasi, atau memperingatkan pada gagasan pokok, fakta atau peristiwa tertentu.

Menggunakan poster untuk pembelajaran dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu sebagai berikut :

  1. Digunakan sebagai bagian dari kegiatan belajar mengajar, yaitu poster digunakan guru saat menerangkan sebuah materi kepada siswa.
  2. Digunakan di luar pembelajaran yang bertujuan untuk memotivasi siswa, sebagai peringatan, ajakan untuk melakukan sesuatu yang positif dan penanaman nilai-nilai social dan keragaman.

MEDIA PEMBELAJARAN


Kelompok   : 8
Anggota    : 1. Muizzudin Rifki Alhanif
             2. Fitri kamelia
             3. Syifa Diatmika
             4. Widy Lestari



 periskop CERMIN DATAR ﴿


·        Tema yang Dikembangkan

Periskop adalah sebuah teropong yang digunakan untuk kapal selam. Namun, periskop tak hanya digunakan di kapal selam namun juga berfungsi untuk melihat benda yang berada diatas ataupun dibawah kedudukan kita. 
Sebuah periskop membuat kita dapat melihat sesuatu dengan sudut pandang yang lebih tinggi atau terhalang oleh objek yang lebih tinggi.
Periskop merupakan alat optik untuk mengamati suatu objek dari posisi tersembunyi. Periskop sederhana dapat dibuat dengan menggunakan tabung yang diberikan cermin paralel yang saling berhadapan dengan sudut 45° pada setiap sisinya. Periskop sederhana sering digunakan sebagai alat untuk melihat ketika dihalangi kerumunan orang. Periskop yang canggih biasa ditemukan pada kendaraan tempur lapis baja dan kapal selam.

·        Alat dan Bahan

1.     Kardus
2.     Gunting / cutter
3.     Lem / selotip
4.     2 buah cermin datar
5.     Pensil
6.     Penggaris
7.     Penghapus
·        Cara / langkah pembuatan

1.     Persiapkan alat dan bahan.
2.     Gambarlah desain pada kertas karton yang sudah disediakan dengan menggunakan pensil.
3.     Guntinglah desain yang sudah jadi dan buanglah bagian pada blok pada desain.
4.     Beri lubang pada masing-masing bagian depan yang akan dipasangkan cermin.
5.     Bentuk kotak persegi panjang sesuai desain lalu tempelkan memakai lem / selotip.
6.     Pasanglah cermin datar pada tempat cermin dengan menggumaka selotip.
7.     Masukkan tempat cermin melalui lubang sayatan dan tempelkan pada bodi periskop menggunakan lem / selotip.
8.     Periskop SIAP

Pembelajaran 3 dimensi



MATERI PRODUKSI 3 DIMENSI


A.    Pengertian pembelajaran tiga dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Atau alat peraga yang mempunyai ukuran panjang,lebar dan tinggi sehingga media tersebut mempunyai volume (berbentuk isi).
 Sedangkan pemanfaatan media tersebut tidak perlu menggunakan proyektor tetapi langsung dapat dilihat. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada.
Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus,dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar.
 Dengan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media 3 dimensi merupakan alat peraga dimana membantu guru untuk menyampaikan pelajaran terhadap siswa dengan dengan menggunakan benda-benda tiruan dimana alat tersebut dapat diraba dan dilihat atau tidak abstrak.

B.      Kelebihan dan Kekurangan Media Tiga  Dimensi

Ø  Kelemahan media tiga dimensi

1.      Menurut Moedjiono (1992)  kelebihan dari media visual tiga dimensi:
2.      Memberikan pengalaman secara langsung.
3.      Penyajian secara konkrit dan menghindari verbalisme.
4.      Dapat menunjukkan objek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya.
5.      Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.
6.      Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.

Ø  Kelemahan media tiga dimensi :

1.      Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah.
2.      Penyimpannay memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.
3.      Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya besar.
4.      Anak tuna netra sulit membandingkannya.

D.    Jenis-jenis Media Tiga Dimensi
      Menurut Nana Sudjana dkk, model dapat dikelompokkan kedalam enam kategori yaitu model padat (solid model), model penampang (cutaway model), model susun (builed-up model), model kerja (working model), mock-up, dan diorama.
masing-masing kategori model tersebut mungkin mempunyai ukuran yang sama persis dengan ukuran aslinya atau mungkin dengan skala yang lebih besar atau lebih kecil dari pada objek yang sesungguhnya.  Berikut ini akan dijelaskan jenis-jenis model yang telah dikemukakan diatas.
 
a.       Model Padat (Solid Model)
           Suatu model padat biasanya memperlihatkan bagian permukaan luar daripada objek dan acapkali membuang bagian-bagian yang membingungkan gagasan-gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. Contohnya: sejarah persenjataan: misalnya senapan, meriam, kapak, batu, lembing, tombak,dan pedang.
Ø  Kelebihan dari model padat

1.      Dapat memberikan pengalaman secara langsung
2.      Dapat dibuat dengan biaya yang murah
3.      Dapat mengembangkan konsep realisme siswa
Ø  Kekurangan dari model padat

1.      Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah besar.
2.      Anak tuna netra sulit untuk mengaplikasikannya.

b.      Model Penampang (Cutaway Model)
         Model penampang memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan bagian dalamnya. Kadang-kadang model ini dinamakan model X-Rayatau model Crossectionyaitu model penampang memotong. Contoh: anatomi manusia dan hewan, seprti: gigi, mata, kepala, otak, torso, tulang belulang, jantung, paru-paru, dan bagian ginjal.
Ø   Kelebihan dari model penampang
  1. Dapat memberikan pengalaman secara langsung.
  2. Hasil belajar lebih mendalam dan mantap.
  3. Dapat mempermudah pehaman karena merupakan pengganti obyek yang sesungguhnya.
  4. Dapat dibuat dengan biaya yang relatif murah.
  5. Belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja
Ø  Kekurangan dari model penampang
  1. Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah yang banyak.
  2. Penyimpanan memerlukan ruang dan perawatan.
  3. Anak tunanetra sulit membandingkannya.
  4. Jika membeli alat perga membutuhkan biaya yang besar.
c.       Model Susun (Builed-up Model)
           Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian penting dari objek itu. Contoh: anatomi manusia dan binatang, seperti: mata, telinga, jantung, tengkorak, otak.
Ø  Kelebihan dari model susun
  1. Memberikan pengalaman secara langsung.
  2. Penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme.
  3. Dapat menunjukkan objek secara utuh baik kontruksi maupun cara kerjanya.
  4. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.
  5. Dapat menunjkkan alur suatu proses secara jelas.
Ø  Kekurangan dari model susun
  1. Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah besar.
  2. Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya.
  3. Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.
d.      Model Kerja (Working Model)
          Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek asli, dan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. Contoh: peralatan musik, seperti: biola,seruling, terompet, piano, harpa, trambulin.
Ø  Kelebihan dari model kerja
1.      Memberikan pengalaman secara langsung.
2.      Dapat menunjukkan objek secara utuh baik cara kerjanya.
3.      Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.
4.      Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Ø  Kekurangan dari model kerja
1.      Tidak dapat menjaangkau sasaran dalam jumlah besar.
2.      Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.
3.      Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar.
e.       Mock-up
          Mosk-up adalah suatu penyederhanaan sususnan bagian pokok dari suatu proses atau sistem yang lebih ruwet. Susunana nyata dari bagian-bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utama dari suatu proses mudah dimengerti oleh siswa. Contoh: penggunaan susunan perangkap tikus.
Ø  Kelebihan dari model mock-up
  1. Memberikan pengalaman secara langsung
  2. Dapat menunjukkan obyek secara utuh secara utuh baik kontruksi maupun cara kerja
  3. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas
  4. Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas
Ø  Kekurangan dari model mock-up
  1. Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah besar
  2. Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit
  3. Untuk membuat alat perga membutuhkan biaya yang besar.
  4. Anak tunanetra sulit untuk membandingkannya
f.      Diorama
      Diorama adalah sebah pandangan tiga dimensi mini bertujuan untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya. Diorama biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang disesuaikan dengan penyajian. Contoh: interior pada gua.
Ø  Kelebihan dari model diorama
  1. Untuk memberikan pemandangan/gambaran visual dari pokok yang sebenarnya dalam bentuk kecil.
  2. Membawa ke dalam kelas sebagian kecil dari pada dunia dalam bentuk diperkecil dan tiga dimensi.
  3. Dapat menggambarkan peristiwa yang terjadi disuatu tempat, waktu tertentu dilihat ari posisi atau arah tertentu pula secara lebih hidup
Ø   Kekurangan dari model diorama
  1. Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah besar.
  2. Dalam pembuatan membutuhkan waktu dan biaya.
  3. Dan membutuhkan kreativitas guru maupun siswa.

Senin, 28 Maret 2016

Perkembangan media

D.   Pengembangan Media pembelajaran
 1. Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto
( 2011 : 104), adalah :
2.   Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
3.Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
4.  Penekanan.
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
5. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
6. Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
7.  Garis.
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
8. Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
9. Warna.
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.
1.  Media Berbasis Audio Visual
Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah digunakan  dan pesan baru dapat diterima kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a.  Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu masalah.
2.  Media Berbasis Komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1.Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1.Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer 

4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar.
Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.